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domingo, 7 de outubro de 2018

Mitologia egípcia e o conhecimento através dos números. (Continuação)!




Para os egípcios, o maior mistério de todos era a “transformação” (o número nove) do Criador de Não visto para Visto, o Um que se manifesta como muitos. Essa transformação foi revelada através de sucessivos estágios: Atum (ou Rá) em Heliópolis, Ptah em Mênfis, Toth em Hermópolis e Amun em Tebas. Segundo o Papiro de Qenna do Museu de Leyden, escrito durante a décima oitava dinastia:

“Os deuses ao todo são três: Amun, Rá e Ptah, que não têm iguais. Aquele cuja natureza (literalmente, “cujo nome”) é um misterioso, sendo Amun; Rá é a cabaça, Ptah o corpo. Suas cidades na terra, estabelecidas para sempre são: Tebas, Heliópolis e Mênfis (estáveis) para sempre. Quando uma mensagem vem do céu, é ouvida em Heliópolis, repetida em Mênfis para Ptah, e transformada em carta escrita com letras de Toth (em Hermópolis) para a cidade de Amun (Tebas)”.

Essa ideia de mensagem representa o progresso da “transformação” de Céu para Terra. Porque Heliópolis era considerada o “ouvido do coração”, foi lá que a mensagem do ouvida. Nos textos sagrados, como o Sol era tido como o coração do sistema solar, então Heliópolis era o coração do Egito, a cidade do Sol. O nome Heliópolis, como é usado nos textos funerários, significa “a origem absoluta das coisas”, o que não quer dizer que isso se referia estritamente à cidade física de mesmo nome. Quando se diz em textos egípcios: “vim de Heliópolis” ou “vou para Heliópolis”, significa que “eu procedo do início” ou “estou retornando para a Fonte”.

Segundo os ensinamentos em Heliópolis, o Um que iniciou a “transformação“ é Atum, cujo nome significa “tudo” e “nada” e representa o potencial de criação imanifesto. Atum é “um” com Nun, que é o oceano cósmico e indefinível. O primeiro ato de Atum foi se distinguir de Nun, conforme é descrito na mitologia egípcia. Assim que Atum (o Todo ou Absoluto) tomou consciência de si, emergiu de Nun como a colina primordial e criou Shu, o princípio de espaço e ar, e Tefnut, o princípio do fogo, que, segundo os textos da Pirâmide de Saqqara, ele cuspiu para a existência (os textos da Pirâmide de Saqqara são um conjunto de hieróglifos, datando da quinta e da sexta dinastias do Antigo Império, aproximadamente 2350 a 2175 AEC, e que foram inscritos nas paredes das pirâmides, embora se acredite que tenha sido composto muito antes, por volta de 3000 AEC).

Em outra versão, ele se autocriou projetando o seu coração, formando os oitos princípios primários conhecidos como a Grande Enéade de Heliópolis. A Grande Enéade era composta pelos nove grandes deuses osirianos: Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osíris, Ísis, Seth e Néftis. O termo também é usado para descrever o grande conselho de deuses e também como uma designação coletiva para todos os deuses. Osíris, Ísis, Seth e Néftis representam a natureza cíclica da vida, morte e renascimento, sendo que nada disso é dissocidado de Atum, segundo os Textos da Pirâmide.

Atum representa a “Causa” inescrutável. Pode ser pensado em termos do conceito ocidental de deus. A partir dele tudo foi criado. Está no topo da Enéade. Dele, todos os demais princípios do universo emanam. De Atum nasceram Shu (ar/vento) e Tefnut (água/umidade), os elementos mais importantes para a vida, representando o estabelecimento da ordem social. Shu apresenta o principio da Vida e Tefnut, o principio da ordem. De Shu e Tefnut, foram criados Geb e Nut, terra e céu. De Geb nasceu o Sol. Quando Nut e Geb encontraram Tefnut, ocorreu a escuridão. De Nut e Geb nasceram Osíris, Ísis, Seth e Néftis.

A aplicarmos os quatro princípios (umidade, dualidade, conciliação e o conceito de matéria), Osíris representa a encarnação e reencarnação, vida e morte, que é renovação. Seth é o princípio de oposição, ou antagonismo.

Esses acontecimentos da criação têm lugar fora dos limites do tempo terreno, além da esfera temporal. Ocorrem no céu, não na terra. De acordo com Schwaller, esses mistérios não são para serem entendidos pelos processos de raciocínio da inteligência mental. É um mistério que não é compreendido pela mente racional e só pode ser percebido pelo que os simbolistas chamam de “inteligência do coração”. Trata-se de fato, do mistério primordial de deus e sua criação, Atum, que se tornou um, dois, e assim por diante até chegar a oito.

“Eu sou Um que se transformou em
Dois. Eu sou Dois que se transformou em Quatro. Eu sou Quatro que se transformou em Oito. Depois disso eu sou Um”.

Sarcófago de Pentamon, Museu do
Cairo, [artefato] n°1160.

Essa manifestação ou proliferação de um em muitos, que ocorreu em Heliópolis, é o princípio abstrato da criação. Em Mênfis, Ptah leva mais longe essa abstração e traz para a Terra fogo do céu. Em Hermópolis o fogo divino começa a interagir com o mundo terreno. Em Tebas, a reiteração desses três processos é combinada em um, representado pela tríade de Amun.

Segundo John Anthony West, em Serpent in the Sky, a Grande Enéade emana do Absoluto, ou “fogo central”. Os nove neteru (princípios) são contidos pelo Um (o absoluto), que se torna tanto um e dez, e é a simbólica semelhança da unidade original. A Grande Enéade é a repetição e um retorno à fonte, que é vista na mitologia egípcia como Hórus, o divino filho que vinga o assassinato e desmembramento do seu pai, Osíris.

Os egípcios propugnavam uma filosofia holística, natural, que descrevia a criação do homem não como um ser lançado num mundo perigoso e violento, mas como a encarnação do divino num sentido espiritual. O homem era o Cosmo e o papel do indivíduo era de perceber isso, para alcançar a eternidade. Pitágoras compreendeu essa filosofia e descreveu-a de maneira muito coerente em seus escritos e ensinamentos. Os egípcios falavam disso na forma de mitos que encerravam uma verdade espiritual.


Leandro Claudir Pedroso

Referências:

MALKOWSKI, Edward F. O Egito Antes dos Faraós: e suas misteriosas origens Pré-históricas. São Paulo: Cultrix, 2010.


Mitologia egípcia com misticismo numérico.



A história mítica de Hórus e Seth caracteriza as estruturas rítmicas da dualidade. Das menores parcelas da realidade – o próton e o elétron – à vida orgânica e a nós, humanos, homens e mulheres – há um ritmo constante de dualidade na vida natural. É assim que o mundo funciona, tanto o animado quanto o inanimado. O próton atrai o elétron para criar uma realidade física. O macho e a fêmea, de toda a vida animal, são atraídos um pelo outro para assegurar a continuidade da vida. A dualidade está contida dentro da unidade absoluta. Eis o significado do número dois. Todo o ser humano experimenta essa dualidade já que o mundo natural reflete isso com a divisão em macho e fêmea de toda vida orgânica. Contudo, essa divisão deve encontrar conciliação, como fizeram Hórus e Seth. Essa conciliação é representada no número três.

O número três representa a relação e a conciliação entre a causa absoluta (um) e a dualidade (dois) que ela cria de si mesma. Existe meramente em um plano espiritual. Com esse decreto filosófico existe uma inegável associação entre causa e dualidade. Podemos entender isso como o que poderíamos chamar de “efeito”. Esforçamo-nos a valer para afetar pessoas e acontecimentos, muitos de nós por meio de preces ou pensamentos positivos quando as ações diretas não são ou não podem ser bem-sucedidas. Os antigos egípcios comportavam-se do mesmo modo. Em vez de chamar de prece ou pensamento positivo, eles chamavam a isso de magia.

O número quatro, representando a ideia do mundo material, era recorrente no simbolismo egípcio – as quatro regiões do céu, os quatro filhos homens de Hórus, o quatro filhos de Geb, os quatro canopos nos quase os órgãos dos mortos eram depositados no funeral. Segundo o mito egípcio, Geb se casou com sua irmã Nut, a deusa do céu, sem a permissão do poderoso deus sol, Rá. Rá ficou zangado com Nut e Geb que forçou o pai deles, Shu, o neter do ar, a separá-los: por isso a terra é separada do céu. Além disso, Rá proibiu que Nut tivesse filhos em qualquer mês do ano. Felizmente, Toth, o divino escriba, decidiu ajudar e induziu a Lua a jogar damas com ele, sendo que o prêmio era a luz da Lua. Toth ganhou tanta luz que a lua foi obrigada a acrescentar cinco novos dias ao calendário oficial. E Nut e Geb tiveram quatro filhos: Osíris, deus dos mortos, Seth, deus do caos, Ísis, deusa mãe e feiticeira, Néftis, deusa do lar.

O entendimento do número cinco, ou vida, pelos egípcios, pode ser visto no conceito do homem consciente, unido com o Absoluto e alcançando unidade com a Causa (deus). Ele se tornaria uma estrela, e “se tornaria um na companhia de Rá”. Nos hieróglifos, o símbolo para estrela era desenhado com cinco pontas. Visto como sagrado em diversas culturas, o pentagrama e o pentágono também refletem o valor místico do cinco.

Os egípcios escolheram simbolizar os fenômenos temporais e espaciais com o número seis, o número do mundo material, do tempo e do espaço. O seis representa, as divisões básicas temporais, como às 24 horas do dia, os trinta dias do mês, e os doze meses do ano, todos múltiplos de seis. O seis também é visto no cubo egípcio, o símbolo de volume, com suas seis direções de extensão (para cima, para baixo, para a frente, para trás, para a esquerda, para a direita). O faraó assentava-se em seu trono, que era um cubo, onde o homem é colocado inequivocamente na existência material.

O número sete, significando a união entre o espírito e a matéria, é expresso na pirâmide, que é uma combinação da base quadrada – simbolizando os quatro elementos – e os lados triangulares – simbolizando os três modos de espírito (4 lados na base + 3 lados triangulares = 7). Não é apenas simbólica, mas também é prevalecente em outras culturas do antigo Oriente.

O Xamã da Ásia central acreditava que a “árvore cósmica” tinha sete ramos e que também havia sete céus planetários. Era um conceito em que o Xamã, em sua busca ritualista, subiria ao céu ao longo do eixo do mundo. Segundo Mircea Eliade, em Shamanism: Archaic Technique of Ectasy, a árvore cósmica é uma ideia arcaica e universa. O mito do arco-íris, com suas sete cores sendo a estrada dos deuses e a ponte entre o céu e a terra, existia tanto nas crenças religiosas da Mesopotâmia quanto na tradição japonesa. As sete cores do arco-íris também foram incorporadas na ideia e no simbolismo dos sete céus. Tradições como essas são encontradas na Índia e na Mesopotâmia, e também no judaísmo.

Durante o Médio Império, o número oito era retratado na Ogdóadaoito entidades que formam outra variação da mitologia egípcia da criação. Embora esses seres fossem adorados principalmente em Heliópolis, aspectos da criação eram combinados com alguns mitos. Cada entidade ou aspecto é um membro de um par masculino/feminino (ou marido/ mulher), e cada par representa um aspecto do caos primordial do qual o mundo físico foi criado.

Nun e Naunet representam as águas primordiais; Kuk e Kauket, a escuridão infinita; Hu e Hauhet, o espaço vazio; e Amum e Amaunet, os poderes secretos da criação. Os deuses eram normalmente representados com homens com cabeças de cobras, e as deusas como mulheres com cabeças de rãs. Eles construíram uma ilha no vasto vazio em que o ovo “cósmico” foi colocado. Desse ovo veio Atum, o deus sol, que iniciou o processo de criação do mundo, que corresponde ao mundo físico como a humanidade o experimenta. Às vezes, a Ogdóada era representada como babuínos anunciando o primeiro nascer do sol, mostrando sete dos deuses da Ogdóada e Hórus, o falcão representando o deus Ra-Harakhty. O lugar referido como “ilha da chama” viu o nascimento do deus Sol e também era chamado de Khemenu, ou Cidade dos Oito. Os gregos a chamavam de Hermópolis.

Continua...


Leandro Claudir

Referências:

MALKOWSKI, Edward F. O Egito Antes dos Faraós: e suas misteriosas origens Pré-históricas. São Paulo: Cultrix, 2010.



Mitologia e Lendas brasileiras, Boitatá: a Cobra de Fogo!



As lendas são estórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.
Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo. Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Os deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido à vida e ao mundo.
Boitatá
Representada por uma cobra de fogo que protege as matas, florestas e os animais. Possui a capacidade de perseguir e matar aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro. Foram encontrados relatos do Boitatá em cartas do padre José de Anchieta, em 1560. Na região Nordeste do Brasil, o boitatá é conhecido como Fogo que Corre.
Também conhecido como "fogo que corre", o boitatá, no folclore brasileiro, é uma grande cobra de fogo. Este bicho imaginário foi citado pela primeira vez em 1560, num texto do padre jesuíta José de Anchieta. Na língua indígena tupi, "mboi" significa cobra e "tata" fogo.
A lenda no Norte e Nordeste 
De acordo com a lenda, o Boitatá protege as matas e florestas das pessoas que provocam queimadas. O Boitatá vive dentro dos rios e lagos e sai de seu “habitat" para queimar as pessoas que praticam incêndios nas matas. De acordo com esta lenda, o Boitatá possui a capacidade de se transformar num tronco de fogo.
A lenda no Sul 
Numa lenda do sul do Brasil, a explicação para o surgimento da Cobra de Fogo está relacionada ao dilúvio (história bíblica que fala sobre a chuva que durou 40 dias e 40 noites). Após o dilúvio, muitos animais morreram e as cobras ficaram rindo felizes, pois havia alimento em abundância. Como castigo, a barriga delas começou a pegar fogo, iluminando todo o corpo.
Em 1560 registrou o Padre José de Anchieta:

    "Há também outros (fantasmas), máxime nas praias, que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são chamados baetatá, que quer dizer cousa de fogo, o que é o mesmo como se se dissesse o que é todo de fogo. Não se vê outra cousa senão um facho cintilante correndo para ali; acomete rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o que seja isto, ainda não se sabe com certeza." (in: Cartas, Informações, Framentos Históricos, etc. do Padre José de Anchieta, Rio de Janeiro, 1933).

No folclore brasileiro, o Boitatá é uma gigantesca cobra-de-fogo que protege os campos contra aqueles que o incendeiam. Vive nas águas e pode se transformar também numa tora em brasa, queimando aqueles que põem fogo nas matas e florestas.

A causa desse mito pode ser explicada com uma reação química, ossos de animais, como bois, cavalos etc. que são ricos em fósforo branco, que é um material inflamável (diferente do fósforo vermelho que é usado como medicamento), se aglomeram em um lugar, o osso começa a se decompor, e sobra apenas o fósforo. Quando um raio ou faísca, entra em contato com os ossos semi-decompostos causa uma enorme chama.

A palavra, de origem indígena como a lenda, tem o significado de cobra (mboi) de fogo (tata), sendo Mbãetata em sua lingua original. Pensaram entao, em juntar as duas palavras (mboi e tata) para transforma-las neste mito: Boitatá.

Na obra Lendas do Sul, de João Simões Lopes Neto, há um conto com este nome que descreve bem o que seja a lenda. Há registro de que a primeira versão da história foi feita pelo padre José de Anchieta, que o denominou com o termo tupi Mbaetatá - coisa de fogo.

A ideia era de uma luz que se movimentava no espaço, daí, "Veio a imagem da marcha ondulada da serpente". Foi essa imagem que se consagrou na imaginação popular Descrevem o Boitatá como uma serpente com olhos que parecem dois faróis, couro transparente, que cintila nas noites em que aparece deslizando nas campinas, nas beiras dos rios. Em Santa Catarina, a figura aparece da seguinte maneira: um touro de "pata como a dos gigantes e com um enorme olho bem no meio da testa, a brilhar que nem um tição de fogo".

A versão que predominou foi a do Rio Grande do Sul. Nessa região, narra a lenda que houve um período de noite sem fim nas matas. Além da escuridão, houve uma enorme enchente causada por chuvas torrenciais. Assustados, os animais correram para um ponto mais elevado a fim de se protegerem. A boiguaçu, uma cobra que vivia numa gruta escura, acorda com a inundação e, faminta, decide sair em busca de alimento, com a vantagem de ser o único bicho acostumado a enxergar na escuridão.

Decide comer a parte que mais lhe apetecia, os olhos dos animais e de tanto comê-los vai ficando toda luminosa, cheia de luz de todos esses olhos. O seu corpo transforma-se em ajuntadas pupilas rutilantes, bola de chamas, clarão vivo, boitatá, cobra de fogo. Ao mesmo tempo a alimentação farta deixa a boiguaçu muito fraca. Ela morre e reaparece nas matas serpenteando luminosa. Quem encontra esse ser fantástico nas campinas pode ficar cego, morrer e até enlouquecer. Assim, para evitar o desastre os homens acreditam que têm que ficar parados, sem respirar. E de olhos bem fechados. A tentativa de escapar da cobra apresenta riscos porque o ente pode imaginar fuga de alguém que ateou fogo nas matas. No Rio Grande do Sul, acredita-se que o "boitatá" é o protetor das matas e das campinas. A verdade é que a idéia de uma cobra luminosa, protetora de campinas e dos campos aparece freqüentemente na literatura, sobretudo nas narrativas do Rio Grande do Sul.
Ainda hoje, esta lenda folclórica impressiona adultos e crianças, sendo citada, inclusive, como personagem de destaque em várias obras contemporâneas como, por exemplo, “Quem tem medo do Boitatá?”, de Manuel Filho, lançada em 2007. Nesta história infanto-juvenil, o avô do protagonista, Sandrinho, é cego pelo próprio Boitatá.
A serpente também é relembrada na história de José Santos, “O casamento do Boitatá com a Mula-sem-cabeça”, onde o autor descreve de forma lúdica a união de vários seres do nosso folclore. Nas referidas obras, assim como em muitas outras, o ser fantástico é citado como “o Boitatá”, mas é possível encontrar citações como “a Boitatá” tal como ocorre na obra recente de Alexandra Pericão, "Uaná, um curumim entre muitas lendas", em que a serpente, também comedora de olhos, é descrita de um jeito bem contemporâneo, com citações divertidas como “Mas ninguém, até hoje, e isso é o mais espantoso de tudo, conseguiu colocar uma foto sua na internet.Apesar do tamanho gigante, a serpente é tão discreta, que só conseguem vê-la aqueles que ela mesmo captura”.
Também José Simões Lopes Neto, em obra supramencionada, refere-se ao ser no gênero feminino, valendo citar o trecho: “Foi assim e foi por isso que os homens, quando pela primeira vez viram a boiguaçu tão demudada, não a conheceram mais. Não conheceram e julgando que era outra, muito outra, chamam-na desde então, de boitatá, cobra do fogo, boitatá, a boitatá!”.
Explicação científica:
Pesquisadores afirmam que esta lenda está associada aos incêndios, que ocorrem espontaneamente em função da queima de gases oriundos da decomposição de material orgânico.

Referências:





Anchieta, José de. Carta de São Vicente (X), em Cartas, informações, fragmentos históricos e sermões, v.3 das Cartas jesuíticas. Rio de Janeiro, Civilização brasileira, 1933, p.128

Cascudo, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. Rio de Janeiro, Instituto Nacional do Livro, 1954 | 9ª edição: Rio de Janeiro, Ediouro, sd | Geografia dos mitos brasileiros. 2ª ed. São Paulo, Global Editora, 2002, p.143-147

 Lopes Neto, João Simões de. Contos gauchescos e lendas do sul. 3ª ed. Porto Alegre, Globo, 1965.

 Magalhães, Couto de. O selvagem. Rio de Janeiro, Tipografia da Reforma, 1876, p.138

• Silveira, Valdomiro. Mixuangos. Rio de Janeiro, 1937




Mitologia e Lendas brasileiras, Curupira.




É um mito bem antigo no Brasil, já citado por José de Anchieta em 1560. Ele protege a floresta e os animais, espantando os caçadores que não respeitam as leis da natureza, isto é, que não respeitam o período de procriação e amamentação dos animais e que também caçam além do necessário para a sua sobrevivência e lenhadores que fazem derrubada de árvores de forma predatória.
Assim como o boitatá, o Curupira também é um protetor das matas e dos animais silvestres. Representado por um anão de cabelos compridos e com os pés virados para trás. Persegue e mata todos que desrespeitam a natureza. Quando alguém desaparece nas matas, muitos habitantes do interior acreditam que é obra do curupira.
Além disso, dizem que o curupira gosta de sentar nas sombras das mangueiras e se deliciar com os frutos, mas se ele sentir que está sendo vigiado ou ameaçado, logo começa a correr a uma velocidade tão grande que os olhos humanos não conseguem acompanhar.

Muitos dizem que existem curupiras que se encantam com algumas crianças e a levam embora para longe dos seus pais por algum tempo, mas são devolvidas quando atingem mais ou menos os sete anos de idade.

Com isso, as crianças "sequestradas" e posteriormente devolvidas, nunca voltam como eram, em razão do fascínio que passam a sentir pela floresta onde viveram.

Para proteger os animais, o curupira usa mil artimanhas, procurando sempre iludir e confundir os caçadores, utilizando gritos, assobios e gemidos, fazendo com que o caçador pense que está atrás de um animal e vá atrás do Curupira, e este faz com que o caçador se perca na floresta.

Ao aproximar uma tempestade, o Curupira corre toda a floresta e vai batendo nos troncos das árvores. Assim, ele vê se elas estão fortes para aguentar a ventania. Se perceber que alguma árvore poderá ser derrubada pelo vento, ele avisa a bicharada para não chegar perto.

O Curupira também pode encantar os adultos. Em muitos casos contados, o Curupira mundia os caçadores que se aventuram a permanecer no mato nas chamadas horas mortas. O encantado tenta sair da mata, mas não consegue. Surpreende-se passando sempre pelos mesmos locais e percebe que está na verdade andando em círculos. Em algum lugar bem próximo, o Curupira está lhe observando: "estou sendo mundiado pelo Curupira", pensa o encantado.

Daí só resta uma alternativa: parar de andar, pegar um pedaço de cipó e fazer dele uma bolinha. Deve-se tecer o cipó muito bem, escondendo a ponta de forma que seja muito difícil desenrolar o novelo. Depois disso, a pessoa deve jogar a pequena bola bem longe e gritar: "quero te ver achar a ponta". A pessoa mundiada deve aguardar um pouco para recomeçar a tentativa de sair da mata.

Diz a lenda que, de tão curioso, o Curupira não resiste ao novelo. Senta e fica lá entretido tentando desenrolar a bola de cipó para achar a ponta. Vira a bola de um lado, de outro e acaba se esquecendo da pessoa de quem malinou. Dessa forma, desfaz-se o encanto e a pessoa consegue encontrar o caminho de casa.
O Curupira solta assovios agudos para assustar e confundir caçadores e lenhadores, além de criar ilusões, até que os malfeitores se percam ou enlouqueçam, no meio da mata. Seus pés virados para trás servem para despistar os caçadores, que ao irem atrás das pegadas, vão na direção errada. Para que isso não aconteça, caçadores e lenhadores costumam suborná-lo com iguarias deixadas em lugares estratégicos. O Curupira, distraído com tais oferendas, esquece-se de suas artes e deixa de dar suas pistas falsas e chamados enganosos.
Sendo mito difundido no Brasil inteiro, suas características variam bastante. Em algumas versões das histórias, o Curupira possui pelos vermelhos e dentes verdes e anda montado em porcos catetos. Em outras versões, têm grandes orelhas ou é totalmente calvo. Pode ou não portar um machado e, em uma versão, chega ser feito do casco de jabuti.

Referências:




 FERREIRA, A. B. H. Novo Dicionário da Língua Portuguesa. Segunda edição. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986. p.513

FERREIRA, A. B. H. Novo Dicionário da Língua Portuguesa. Segunda edição. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986. p.513




segunda-feira, 6 de agosto de 2018

A maçonaria e a jarda megalítica. Parte I.




Autor: Leandro Claudir Pedroso

O autor do livro Civilização Um, Christopher Knight entrou para maçonaria em 1976 e em seu livro ele relata que um dos seus objetivos ao entrar para a ordem era saber oque eles faziam e ensinavam por trás de suas portas e janelas fechadas! Mas depois de algum tempo iniciado na ordem o próprio autor afirma que nem mesmo os mais antigos membros sabiam ou tinham ideia de onde vinham seus antigos e alguns um tanto esquisitos rituais e principalmente oque significavam.

Então decidiu ele mesmo procurar os significados de tudo que cercava a maçonaria e seus rituais e origens. Chegou a algumas conclusões bem interessantes de que outrora ciência e religião foram dois lados da mesma moeda, estando o estudo e o culto ao planeta Vênus ligados a nomeação de reis e as construção em pedras. Desde os sítios megalíticos da Grã-Bretanha até o templo de Jerusalém encontramos indícios de observações cuidadosas do planeta Vênus, associado ao nascimento e ressurreição.

Nos templos maçônicos encontramos plantas astronômicas em sua construção, com os três ofícios principais a Leste, Sul e Oeste para marcar o sol nascente, o meio-dia e o poente. Existem presentes no templo dois grandes pilares designados de Boaz e Joaz que marcam o extremo Norte do Sol nascente solsticial no templo original de Salomão.

Para ser um candidato a membro o individuo deve representar um trabalhador da pedra e é ele deverá ser ritualmente “assassinado” e ressuscitado na escuridão quase total enquanto o planeta Vênus simbolicamente se ergue a Leste, antes do Sol.

O fato do tema da construção em pedra estar ligado a eventos astronômicos é crucial  nesses rituais e Deus é chamado pelos maçons de “Grande Arquiteto do Universo” ou “Grande Geômetra do Universo”. Essa descrição do criador enfatiza a importância das medições do céu e da Terra.

O ritual maçônico que é usado hoje afirma que o verdadeiro segredo da ordem foi perdido há 3 mil anos e segredos substitutos foram criados até o tempo que os originais pudessem ser recuperados.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Popol Vuh I, a criação segundo a mitologia maia.



O Popol Vuh é o livro sagrado dos maias, repositório fundamental das crenças desse povo que conheceu o seu apogeu durante o chamado Período Clássico, que vai de 250 d.C. até cerca de 900 d.C. Popol Vuh quer dizer “livro do conselho”, e a versão que hoje conhecemos, escrita após a conquista espanhola, é a cópia feita pelos próprios quiches de uma outra mais antiga, hoje desaparecida.  A história divide-se em três partes: a primeira conta a criação do mundo e dos homens, a segunda narra as peripécias dos heróis gêmeos no inframundo, e a terceira é uma crônica da dinastia quiche. Vejamos primeiro como os maias descreveram, em seu poema mítico, o começo do mundo.


Antes que o mundo fosse criado, só havia um grande mar escuro, vazio e silencioso. Os deuses, que preexistiam ao próprio caos, viviam imersos em meio a toda aquela quietude.
Um desses deuses era Kukulcán, que por possuir o corpo de serpente recoberto de penas da ave quetzal foi chamado de Serpente Emplumada (que é a tradução do seu nome).


A exemplo dos demais deuses, Kukulcán passava o tempo mergulhado nas águas escuras e silentes do grande caos aquoso. Nadando e pensando. Ele e os demais adoravam pensar, pois eram sábios.


Mas um dia, depois de tanto pensarem, os deuses decidiram que era hora também de falar.
E foi então que, do meio da treva aquosa, soou a voz majestosa de Kukulcán.


Dentre os deuses aos quais ele dirigiu a palavra estava Huracán, o deus das tormentas (Huracán, que no idioma quiche quer dizer “Um-Perna”, se tornou o termo utilizado para designar, tanto na língua espanhola quanto inglesa, um furação – Huracán e hurricane, respectivamente). Como o nome maia está a indicar Huracán possuía apenas uma perna, tal qual os furações, mas seus braços, enormes como pás, tinham o dom de girar velozmente, provocando uma furiosa ventania.


Além de Huracán, outro deus que travou diálogo primordial com Kukulcán foi Tepeu, deus do céu. Juntos, os três deuses decidiram criar a luz, e o fizeram através de três raios. Depois para criar a Terra, utilizaram apenas a Palavra.


-- Ulev! – gritaram eles, e a Terra emergiu do oceano, pois “ulev” quer dizer terra”.


No começo, a terra, com seus vales e montanhas, era apenas como uma nuvem, que aos poucos foi ganhando forma e consciência. Logo, por cima da terra, criou-se a vegetação, e com ela as árvores, até se formarem em muitas partes imensos bosques e florestas.


Ao verem o resultado do seu ato criativo verbal, os três deuses congratularam-se:
--Nossa obra está benfeita! – disseram eles, banhados em divina satisfação.


E foi assim que o mundo passou a ter, cada qual no seu lugar, o céu, a terra e as águas.

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Você quer saber mais? 


A origem de tudo, segundo os Kami anciãos.



Eis as lendas do Japão, segundo o registro dos kami anciãos primordiais, esta mitologia foi transmitida para os antigos sábios e de onde se basearam os eternos livros Kojiki e Nihon Shoki:

No início dos tempos, havia apenas uma disforme esfera oval, duplamente maior que a Terra, flutuando, plácida e silenciosa, no negro infinito. Vida alguma abrigava em seu abaulado ventre e astro algum iluminava o céu para além desta longínqua esfera, solitária como uma pedra perdida num mar escuro e vazio – nem Sol, nem Lua, nem estrelas havia.

Mas esse não era ainda o mundo no qual os kami e mortais viriam a habitar. Não passava este corpo ástreo, na verdade, de uma massa única, sem distinção entre o céu e a Terra.

Durante muito tempo assim foi, até que esta indefinida esfera foi lenta e vagarosamente repartindo-se em duas, como quando o corpo dorme e a alma se põe a sonhar. Mas não é porque dormia que este corpo não se debateu como em pesadelos e não é porque não havia viva alma para ouvi-lo que ele silenciou. Divorciou-se de sua outra metade, fazendo saltar pedras, lascas e pedregulhos para todos os lados, na ânsia de libertar-se, e desprendeu-se, enfim, esta incorpórea criatura, como se desprende a alma do corpo morto.

Eis que se põe a subir calma, leve e vaporosa, alcançando com suave perícia o pai de todos os cumes, o monte Takachiho, e instalou-se  acima do seu topo, que já era tão alto que perfurava uma densa camada de nuvem. Takaamahara é como passou a se chamar esta parte azulada espiritual que virou o que poderíamos intitular de céu japonês. Acomodou-se lá no altíssimo firmamento e ali permaneceu à espera dos kami, que em poucas eras estavam por vir.

A outra metade da esfera, no entanto, pesada, parda e densa, foi tombando como o peso da gema de um ovo na leve clara, precipitando-se pelo abismo infinito. As pedras que haviam saltado da separação foram sendo atraídas gradativamente a ela mais uma vez, unindo-se de modo a carreá-la mais e mais até atingir uma consistência firme e puramente física mudando sua cor para um tom negro-encarvoado. Assumiu, enfim, uma forma geoide, e a água espalhou-se em volta dela. Os dedos gelados de uma névoa densa e escura envolveram esta parte descartada dos céus que permaneceu esquecida pelos imortais durante sete gerações de deuses.

Takaamaharaq, a Planície dos Céus Elevados, ao contrário da Terra, logo atraiu os kami, deuses habitantes. Três deles, mais gigantescos de todos – colossais demais para serem apreendidos numa única olhada – surgiram nos céus, vindos de um lugar incógnito só conhecido por eles. Chegaram já prontos para criar e desenvolver o caótico e misterioso mundo celeste que a mente humana não prima por entender.

A criação da Estrela Polar

Acenderei uma luz na escuridão – disse altamente venerável e desenvolvido Amano Minakanushi no Mikoto, falando na linguagem dos deuses.

Focalizou o firmamento com o Terceiro Olho, a visão além do alcance dos olhos, e fez brotar de suas longas e finas mãos uma bola de fogo dourada que arremessou às alturas, onde ela se fixou para todo o sempre. Deu-lhe o nome de Estrela Polar.

Criação da Lua e do Sol

Honoráveis irmãos – disse o segundo deus, Takami Musubi no Mikoto. – Eu criarei as Maravilhas Celestes.

Pôs-se a mover as mãos envoltas em chispas chamejantes e fez brotar uma imensa bola branca de fogo que arrojou para o alto, ao modo de como fez o deus primeiro. Nomeou novo ser de Lua. Concentrou novamente todo seu KI – fogo que queima nas entranhas e é a energia vital de todos os seres vivos – e fez surgir outra bola de fogo, porém de uma cor vermelho-alaranjada e quatrocentas vezes maior do que a anterior. Arremessou-a igualmente ao alto dos céus, ofuscando instantaneamente as criações anteriores. Chamou-a  de Sol.

Colocou, então, dois dedos no centro da testa e tornou a se concentrar: flocos de neve caíram dos céus, levando os três irmãos a se encolherem de frio e cobrirem com o capuz as cabeças ainda quentes do Sol. Expulsaram os flocos da neve resplandecente que cobria seus mantos coloridos e se puseram a observar o campo celeste que ia ficando mais alvo e fofo do que as brancas nuvens.

A nevasca se transformou em uma chuva muito fina e fortes ventos varreram os quatro cantos da galáxia, de ponta a ponta, controlados docilmente pelas mãos do honrável kami. Raios e relâmpagos cortaram, neste dia, o firmamento com seus clarões dourados e estrondos retumbantes e o vento uivou ferozmente como mil lobos, virando uma terrível tempestade. A pouca chuva se transformou num aguaceiro que lavou e fertilizou o solo celestial pela primeira vez na vida.

Surge a vida vegetal e animal pelo terceiro kami

- Eu, por minha vez, criarei os Tesouros Celestes – disse a seus irmãos a terceira divindade, Kami Musubi no Mikoto, tão logo a tempestade amenizou.
Espalmou as longas e finas mãos sobre o solo irrigado e fez surgir os mais exóticos bosques, pomares e jardins, que se ergueram do chão de um minuto para o outro, crescendo a olhos vistos, como se um segundo representasse um século. Deleitou-se o deus criando montanhas e penhascos, mares e rios, pássaros e peixes, flores e corais.

Cachoeiras desciam agora livremente ao pé da montanha, abaixo do voo de esplêndidos faisões de penas rubras como o fogo douradas como o metal amarelo (modo com o qual os deuses primordiais referiam-se ao ouro). A límpida água corria nos largos e lentos córregos celestiais com toda sorte de murmúrios, fluindo através do coração de Takaamahara, brilhando entre musgos, pedras e peixes. Brotaram o arroz e demais cereais, que, sem cultivo ou trabalho algum, cobriram os campos alagados com seus tapetes amarelos, independente do clima, do tempo e das estações de maduração.

Logo o céu borbulhava de cores e arte, graças ao capricho destes fecundos criadores de inesgotável imaginação. Tão logo concluíram suas obras-primas, retiraram-se anonimamente dos céus e seguiram para um refúgio incógnito que somente os deuses conheciam, sem deixar atrás de si nem o brilho das caudas de seus faiscantes mantos multicoloridos e nem o mínimo resquício de vaidade.

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

O lendário povo Menehune




   No folclore havaiano, os Menehune foi um povoado de anões levados que viviam nas florestas e vales das ilhas, antes de chegarem os primeiros colonos da Polinésia. A lenda desses pequenos perdurou na história do Havaí durante muitos séculos. Dizem que andavam à noite pela floresta e sua altura variava, de cada indivíduo, entre 60 e 15 cm, alguns eram tão pequenos que cabiam na palma da mão. Gostavam de dançar, cantar, mergulhar no mar saltando de escarpas e praticar tiro ao alvo com arco e flecha. Sua comida preferida era peixe e bananas.

   Os Menehune eram conhecidos por usar arco e flecha mágicos para atingir o coração de pessoas coléricas e preenchê-los com amor. De acordo com a lenda, eles eram espertos, extremamente fortes, e excelentes artífices. Eram raramente vistos por olhos humanos, e acreditava-se que possuíam incríveis conhecimentos sobre engenharia e que costumavam construir durante a noite. Usavam sua grande força para construir templos, viveiros de peixe, estradas, canoas e casas.

    Algumas das famosas estruturas que acredita-se que foram construídas pelos Menehune são o Kikiaola, também conhecido por "fossa dos Menehune" (Menehune Ditch, em inglês), que é uma fossa irrigada pelo rio Waimea, na ilha de Kauai; e o viveiro de peixes Alekoko, também situado na Ilha de Kauai, que dizem que foi construído para uma princesa e seu irmão em apenas uma noite. Arqueologistas estimam que foi construído há aproximadamente 1000 anos atrás.

   Para a construção do Alekoko, os Menehune se alinharam em uma fila dupla, passando as pedras de mão em mão. Trabalharam à noite, como sempre, para não serem vistos por ninguém, partindo, transportando, e encaixando pedras. E o encheram passando vários baldes de água de mão em mão.

   As pessoas do local prometeram aos Menehune de não os observarem enquanto trabalham, por isso trabalhavam à noite, e caso alguém os visse, teriam que abandonar o projeto imediatamente. Há uma lenda que diz que uma vez, dois irmãos pertencentes à realeza se esgueiraram à noite para ver as centenas de Menehune trabalhando, porém não aguentaram de sono e acabaram dormindo. Ao nascer do sol, quando os Menehune os descobriram, os transformaram em pilares de pedra, os quais até hoje podem ser vistos nas montanhas acima do viveiro dos peixes. Por causa do nascer do sol, tiveram que deixar sua construção do viveiro de peixes às pressas, deixando duas brechas, as quais os imigrantes chineses tentaram preencher depois, porém o material que utilizaram era bem inferior ao dos pequenos seres místicos.

   Outra história que tem sido contada no folclore local é dos três Menehune de Ainahou. Ainahou é uma floresta situada na região norte da Cratera de Haleakala, na ilha de Maui. Os três pequenos se chamavam Ha'alulu, Eleu e Molowa. Todos os outros Menehune os conhecia bem pelo fato de possuírem poderes raros. O nome Ha'alulu significa "estremecer", e diziam que esse homenzinho era sempre frio, e seu poder mágico consistia em tornar-se invisível toda vez que começava a tremer, além de poder viajar para qualquer lugar sem ser encontrado. Eleu significa "rápido e ágil", e independente de para onde Eleu ia, era tão rápido que desaparecia e ninguém conseguia segui-lo. Molowa significa "preguiçoso", mas o que a maioria das pessoas não sabia, é que quando ele parecia estar dormindo ou sendo preguiçoso, seu ego mágico se tornava imperceptível e ele saia pela ilha realizando boas ações.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

A Pirâmide do Mago em Uxmal / México



A Pirâmide do Mago é uma pirâmide mesoamericana de degraus localizado na antiga cidade, pré-colombiana de Uxmal no México. A estrutura também é conhecida como a Pirâmide do Anão, (El Casa Adivino), a Pirâmide do Adivinho. A pirâmide é a estrutura mais alta e mais reconhecível em Uxmal. A Pirâmide do Mago (El Adivino) é a estrutura central do complexo de ruínas maias de Uxmal.

Uxmal está localizado no Puuc região do México e foi uma das maiores cidades da península de Yucatán. No seu auge, Uxmal foi o lar de cerca de 25.000 Maias. Como outros sítios de Puuc, a cidade floresceu de 600-1000 dC, com o período de grande edifício ocorrendo entre 700 e 1000 dC. O Uxmal nome significa "três vezes construída" na língua maia, referindo-se às muitas camadas de construção de sua estrutura mais imponente. A cidade de Uxmal foi designado um UNESCO Patrimônio Mundial em 1996, considera-se que as ruínas das estruturas cerimoniais representam o ápice da arte maia tarde e arquitetura em seu design, layout e ornamentação.

A Pirâmide do Mago domina o centro do complexo e está localizado na parte turística entrada do pátio central. Ele está posicionado no lado oriental da cidade, com sua face ocidental com vista para o Quadrilátero Convento e está situado de modo que sua escada ocidental enfrenta o pôr do sol no solstício de verão.

A construção do templo pirâmide começou no século 6 dC e a estrutura foi expandido ao longo dos próximos 400 anos. A pirâmide caiu em desuso depois de 1000 AD e depois foi saqueado durante a conquista espanhola de Yucatán.



O primeiro relato detalhado da redescoberta das ruínas foi publicada por Jean-Frederic Waldeck em 1838. Waldeck conta de Uxmal inspirado John Lloyd Stephens e seu amigo ilustrador, Frederick Catherwood, para fazer duas visitas prolongadas para o site em 1839-1841, para gravar e esboçar o layout do complexo. De suas notas, Stephens publicou seus agora famosos Incidentes de Viagem em Yucatán. Restauração esforços começaram em Uxmal, em meados do século 19. A Pirâmide do Mago foi reparado e mantido regularmente durante este período. No início dos anos 1970, um projeto de conservação importante foi tomada por arqueólogos da Instituto Nacional de Antropologia e História (INAH). O objetivo deste esforço foi consolidar os lados e terraços planas da pirâmide, e para melhorar a integridade estrutural das têmporas. Em 1988, o furacão Gilbert varreu a Península de Yucatán, trazendo ventos fortes e chuvas abundantes para a área que causou grandes danos para o exterior da pirâmide. Um exame pós-furacão da estrutura revelou fendas que se tinha desenvolvido nas paredes do lado sul, em ambos os lados da escada oeste. Danos nas paredes verticais na base da pirâmide, no lado oeste, foi também observada. Os arqueólogos e conservadores com o INAH imediatamente iniciou o processo de desenvolvimento de uma estratégia para a conservação e estabilização. O plano chamado para o fortalecimento da fachada Oeste, o acompanhamento de eventuais alterações estruturais e implementar medidas de emergência quando necessário. A cavidade sob a base da escada foi preenchido com pedra, mortared com betão e gesso. Movimento monitores foram colocados em locais críticos para detectar falta de integridade. As medidas imediatas tomadas para estabilizar a pirâmide tinha impedido um colapso catastrófico, mas no final de 1997, os arqueólogos observou adicionais pequenas fissuras tinha desenvolvido nas paredes da pirâmide (Desmond). Os esforços de conservação ainda estão em andamento e, como El Castillo em Chichen Itza, os visitantes do site são agora proibidos de subir a pirâmide.



A altura exata da Pirâmide do Mago está em disputa e tem sido informado ser tão alto quanto 40 metros e tão baixa como 27 metros. O aceito medianamente é a altura de 35 metros, com a base medindo aproximadamente 227 por 162 metros. Apesar da ausência de uma medida exata, a pirâmide continua a ser a estrutura mais alta de Uxmal. A Pirâmide do Mago é uma estrutura muito distinta dos maias na Península de Yucatán. A pirâmide é considerada única por causa de seus lados arredondados, altura considerável, declive íngreme e incomum elíptica base. A construção da pirâmide foi concluída em várias fases, ao longo de três séculos, durante o período Clássico Terminal. Marta Foncerrada del Molina, em seu Fechas de radiocarbono na área dos Maias, a data do início da construção da Pirâmide do Mago foi do século VI, continuando periodicamente ao longo do século 10. Este posicionamento depende tanto da AD 560 ± 50 data de radiocarbono para o Templo Oeste Inferior, bem como em datas estilísticas Foncerrada do interior para Templos II e II (Kowalski 47).

Os Maias seguiram a prática tradicional de sobreposição na construção da pirâmide, gradualmente aumentando as dimensões através da construção de novas estruturas em cima dos já existentes. A pirâmide, como se encontra hoje, é o resultado de cinco templos aninhados. Partes do primeiro templo pode ser visto quando subir a escada ocidental; os templos segundo e terceiro são acessados pela escada leste, através de uma câmara interna no segundo nível. Na frente dela Templo III, formando um nártex, é o templo quarto, que é claramente visível a partir do lado oeste. A subida ao topo das escadas do leste revela o templo em quinto lugar, situado no topo de Templos II e III (Stierlin 66). A estrutura mais antiga, Templo I, está exposto no lado oeste da estrutura, na base da pirâmide. Esta seção remonta a cerca de século a sexta, deduzida a partir da data inscrita na verga da porta e datação por radiocarbono. A fachada desta estrutura é fortemente decorado com máscaras do deus da chuva, Chaac, uma característica do estilo Chenes da arquitetura, embora as máscaras podem ter sido adicionadas em uma data posterior.

O resto da estrutura é coberta por construção subsequente. A passagem que levou a essa estrutura foi fechada após as chuvas encharcando de furacão Gilbert em 1988, a fim de garantir a preservação do edifício. O II Templo pode ser introduzido através de uma abertura na parte superior da escada Oriental. Este templo é apenas parcialmente escavado. A sua seção central é suportado por colunas e tem um pente telhado que é visível através de uma trincheira no chão do templo V acima. Templo III é construída sobre a parte traseira do templo II e não é visível a partir do exterior. É constituída por uma central pequena santuário e uma antecâmara. Templo IV é inserido a partir do lado oeste e tem as mais ricas decorações. Construído em estilo Chenes, a fachada do templo representa a máscara de Chaac, cujas mandíbulas servir como porta. A fachada desta estrutura é inteiramente coberto com máscaras do deus da chuva e ornamentação em treliça (Stierlin 66).

 Ambos os templos superiores são fortemente influenciados pelo estilo arquitetônico Chenes (Helfritz 149). Templo V, também conhecida como A Casa do Mago ou adivinho, é a fase de construção definitiva da pirâmide. Esta estrutura fica no topo da pirâmide e data do século IX. Templo V é composto por três salas e também apresenta ornamentação reticulado. Existem duas escadas que levam ao topo da pirâmide, tanto a um ângulo de 60° íngreme. As escadas orientais são o mais amplo dos dois, a partir da base da estrutura ao templo superior. Perto do topo das escadas do leste é um pequeno templo interno que corta na própria escada. As escadas ocidentais têm vista para o Convento e são ricamente decoradas em comparação com o lado oriental. Ao longo de ambos os lados desta estreita escadaria, as imagens do-nariz adunco linha de deus da chuva Chaac as etapas. Como adoradores subiu as escadas ao templo superior, que seria cerimoniosamente subir as escadas "dos deuses" para o altar sacrificial. As fases anteriores da Pirâmide do Mago foram construídos no estilo Puuc: em vez nua na parte inferior e muito ornamentado em níveis mais elevados. Arquitetura Puuc inicial incluía cristas de telhado, inclinado frisos e uma ausência de mosaico decoração. Mais tarde Puuc estilos são marcados pelo uso de calcário em construção, muitas vezes com superfícies das paredes lisas; gesso (estuque) acabamentos; máscaras e outras representações do deus da chuva Chaac; e a prevalência de estilo ao longo de linhas horizontais. Os lados da pirâmide já foram pensados para ser decorado com estuque colorido diferente, cada cor representa uma direção. Chenes projeto foi prevalente em construção maia clássico tardio, caracterizada por portas cercadas por uma máscara única criatura, com a entrada servindo como boca.



As fachadas de Chenes de multi-câmaras estruturas são geralmente divididos em três partes, com a parte central seja projetando ou se afastando do resto da fachada, as câmaras são tipicamente decorado com máscaras Chaac.Características Chenes são encontrados em todo os templos superiores da pirâmide.  A Pirâmide do Mago continua a ser a atração turística central no complexo de Uxmal.

O mito da origem da Pirâmide do Mago e o mago-deus Itzamna

O nome da estrutura é derivada folclóricas lendas contadas pelos indígenas maias. A idade destes contos é desconhecida, como é o nome pré-colombiano da estrutura. O conto existia em contas variadas relativas à construção da Pirâmide do Mago.

Segundo um relato, um mago-deus chamado Itzamna estava sozinho deveria ter erguido a pirâmide em uma noite, usando seu poder e magia. Outro conto diz que quando um gongo certo era ao som, na cidade de Uxmal estava destinado a cair para um menino "não nascido de mulher". O gongo foi atingido, um dia, por um anão que lhe não nascera de mãe, mas nascido de um ovo por um sem filhos, mulher de idade (de acordo com um guia turístico em Uxmal, o ovo era um ovo de iguana, e uma mulher bruxa). O som do gongo colocava medo nos governante da cidade, e o anão foi condenado a ser executado. O governante reconsiderou a sentença de morte, porém, prometeu que a vida do anão seria poupado se pudesse realizar três tarefas aparentemente impossíveis. Uma das tarefas foi a de construir uma enorme pirâmide, mais alto que qualquer prédio da cidade, em uma única noite. O anão finalmente concluído todas as tarefas, incluindo a construção da pirâmide. O anão foi saudado como o novo governante de Uxmal e da estrutura foi dedicado a ele. 



Uma versão ligeiramente diferente deste conto é narrado por Hans Li em The Ancient Ones: Conta a lenda que este templo-pirâmide foi construída por um mago anão poderoso, que foi idealizada a partir de um óvulo por sua mãe. Sob uma ameaça por um rei Uxmal ele foi condenado a construir este templo dentro de uma quinzena, ou então perder a sua vida. Em outras versões sobreviventes, a velha é retratada como uma bruxa ou feiticeira e o anão é um garoto que magicamente atinge a idade adulta durante a noite. A lenda oficial como disse a John Lloyd Stephens em 1840 por um nativo local maia segue: Havia uma velha mulher que vivia em uma cabana que foi localizado no local exato onde a pirâmide está agora acabado. Esta velha era uma bruxa que um dia entrou em luto que ela não tinha filhos. Um dia, ela pegou um ovo e envolveu-o num pano e o colocou em um canto de sua pequena cabana. Todo dia, ela foi olhar para o ovo até que um dia ele se chocou e uma pequena criatura, muito parecidas com um bebê, veio do ovo encantado. A velha ficou encantada e chamou o bebê de seu filho. Ela, desde que com uma enfermeira e cuidou muito bem dele, para que dentro de um ano ele estava andando e falando como um homem. Ele parou de crescer depois de um ano e a velha estava muito orgulhoso de seu filho e lhe disse que um dia ele seria um grande Senhor e Rei. Um dia, ela disse ao filho para ir à Casa do Governador e desafiar o Rei para uma prova de força. O anão não queria ir na primeira, mas a velha insistiu e, assim, ver o Rei ia. Os guardas deixá-lo entrar, e ele jogou o desafio para o rei. O rei sorriu, e disse o anão para levantar uma pedra que pesava três arrobas (75 quilos). Nessa, o anão gritou e correu de volta para sua mãe. A bruxa era sábio, e disse ao filho para dizer ao rei que, se o Rei iria levantar a primeira pedra, então ele iria levantá-lo também. O anão voltou e disse ao rei que sua mãe lhe disse para dizer. O rei levantou a pedra e o anão fez o mesmo. O rei ficou impressionado, e um pouco nervoso, e testou o anão para o resto do dia com outros feitos de força. Cada vez que o rei realizou um ato, o anão foi capaz de igualar. O rei ficou furioso que estava sendo acompanhado por um anão, e disse o anão que, em uma noite ele deve construir uma casa maior do que qualquer outro na cidade ou ele seria morto. O anão voltou novamente chorando à sua mãe que lhe disse para não perder a esperança, e que ele deveria ir direto para a cama. Na manhã seguinte, a cidade acordou para ver a Pirâmide do anão no seu estado acabado, mais alto do que qualquer outro edifício na cidade. O rei viu este edifício de seu palácio e foi novamente furioso. Ele convocou o anão e encomendou um teste final de força. O anão teve que recolher dois feixes de Cogoil madeira, uma madeira muito forte e pesado, e o rei iria quebrar a madeira sobre a cabeça do anão, e depois que o anão poderia ter a sua vez de quebrar a madeira sobre a cabeça do rei. O anão novamente correu para sua mãe para obter ajuda. Ela disse-lhe para não se preocupar e colocou uma tortilla encantado na cabeça para proteção. O julgamento era para ser executado na frente de todos os grandes homens da cidade. O rei começou a quebrar todo o seu pacote sobre a cabeça do anão, um pau de uma vez. O Rei não conseguiu ferir o anão e depois tentou se retirar de seu desafio. Em vista dos grandes homens da cidade, porém, ele sabia que tinha outra escolha senão ir em frente e deixar o anão têm sua vez. A segunda vara do feixe do anão quebrou o crânio Reis em pedaços e ele caiu morto ao pé do anão, que foi saudado como o novo rei (Ranney 80-1).



Citações Stephens e Catherwood visitou Uxmal primeira em 1839, mais uma vez durante a sua expedição de 1841. Descrevendo a sua primeira visão das ruínas, Stephens escreve: "Nós tomamos uma outra estrada, e, de repente surgir dos bosques, para minha surpresa veio uma vez em cima de um grande campo aberto espalharam com montes de ruínas e edifícios enormes em terraços e estruturas piramidais, grande e em boa conservação, ricamente ornamentada, sem um arbusto para obstruir a visão, e em efeito pitoresco quase igual às ruínas de Tebas... O lugar de que falo agora foi sem sombra de dúvida uma vez uma cidade grande, populoso e altamente civilizado. Quem construiu, por que ele foi localizado longe da água ou qualquer dessas vantagens naturais que determinaram os locais de cidades cujas histórias são conhecidas, o que levou ao seu abandono e destruição, ninguém pode dizer." John Lloyd Stephens (64) "A pirâmide é uma imagem do mundo, por sua vez, que a imagem do mundo é uma projeção da sociedade humana Se é verdade que o homem inventa deuses à sua imagem, também é verdade que ele vê sua própria imagem na imagens que o céu e a terra lhe oferecer O homem faz a história humana da paisagem desumana,... natureza transforma a história em cosmogonia, a dança das estrelas" Octavio Paz (294) "A forma clássica pirâmide foi abandonada aqui. É como se os arquitetos maias tinha lembrado os picos das montanhas, onde os deuses tinham sido adoradas no passado nebuloso." Hans Helfritz (149)

Arquitetura

Este edifício singular, o único conhecido com planta oval na cultura maia, é o resultado de cinco alargamentos pertencentes a diferentes fases e estilos decorativos, entre os que se encontram no Guatemala, usumacinta, Rio Chênes e puuc. O contorno oval cobre os três primeiros níveis originais, sendo o quarto e quinto nível da habitual forma prismática. No topo da pirâmide localiza-se um templo com elementos de crestería ou coroação. O edifício contém representações do Deus chac (Divindade da água e da chuva). Os degraus da pirâmide são estreitos e íngremes, superando quase sempre os 45 graus. Se acha isto dedicou-se com a intenção de que aqueles que subissem ao templo não pudessem levantar a cabeça durante a ascensão, nem pudessem também não dar as costas ao meu Deus durante a descida. O Templo, que atinge os 35 metros de altura, com uma base de 53,5 metros no lado maior, está inteiramente construído de pedra.



Fases

A construção foi iniciada no século vi, estando datado o último nível no século x. É constituído por cinco níveis, cada uma correspondendo a um templo:

Nível I, templo I

Sua situa sobre a plataforma ou banco, ou seja, praticamente ao nível do solo. Sua decoração é à base de exsudado e figuras de chaac, entre os quais se destacam os dois que estão sobre a entrada. Neste templo foi encontrado a escultura designada a rainha de uxmal que é uma cabeça de cobra com a boca aberta da que sai um ser humano.

Nível II, Templo II

Para construir este templo, que fica a uma altura em breve da 2/3 parte da actual, houve que cobrir o templo i e realizar sobre ele uma pirâmide. Para acessá-lo tornou-se uma abertura desde onde se observam as colunas que sustentam o telhado.

Nível III, Templo III
É um oratório que depois se cobriu a construir outro com um trono em forma de comem de chaac.

Nível IV, Templo IV

É o melhor de todos os cinco templos. Tem uma câmera em forma de comem de chaac coincidindo a boca da mesma com a entrada a qual se acede pela parte leste da pirâmide. Tem uma decoração muito recarregada, fora do habitual no estilo puuc.

Nível V, templo

Levanta-se no topo da pirâmide e para acessá-lo tem que subir 150 escadas íngremes que estão rodeados por figuras de chaac. A decoração das fachadas é plenamente puuc, paredes baixas lisas, sobre as quais se coloca uma grande greca decorada, neste caso com serpentes entrelaçadas e uma cabana de telhado de palha.